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[1418] 平成31年春 午後Ⅰ 問3 設問2(1)

 sorablueさん(No.1) 
平成31年春 午後Ⅰ 問3 設問2(1)について教えてください。
https://www.ipa.go.jp/shiken/mondai-kaiotu/gmcbt8000000ddiw-att/2019h31h_sc_pm1_qs.pdf

認証トークンにはゲームプログラムを識別する機能がないため、
ゲームプログラムIDを格納する必要があるとあります。
認証トークンはゲームを購入したユーザーに
ゲームタイトル毎に支給されると考えました。

認証トークンには以下情報が格納されています。
・認証サーバのFQDN
・利用者ID
・MAC

ゲームプログラムのURLを知ることができれば購入していない
ゲームを利用できるというのがわかりませんでした。

図2の認証において、購入情報は認証サーバが保持しているため、
「2.アクセス可能なゲームプログラムIDの一覧」
に購入していないタイトルは表示されない為、認証できないと思いました。
2024.03.16 23:12
pixさん(No.2) 
SC ダイヤモンドマイスター
本問はゲーム機への不正行為(チート行為)対応です。
通常の利用では起きないような事象を、不正行為(チート行為)によって起こされた
場合を検討しています。

>認証トークンにはゲームプログラムを識別する機能がないため、
>ゲームプログラムIDを格納する必要があるとあります。
>認証トークンはゲームを購入したユーザーに
>ゲームタイトル毎に支給されると考えました。
図2の段階では認証トークンに含まれているのは
・認証サーバのFQDN
・利用者ID及びMAC
です。ゲームタイトルに関する情報は含まれていません。

>ゲームプログラムのURLを知ることができれば購入していない
>ゲームを利用できるというのがわかりませんでした。
仮にゲームプログラムのURLが仮に
(h)ttps://game.xxx.org/game007/
だとします。この場合、用意に
(h)ttps://game.xxx.org/game006/
(h)ttps://game.xxx.org/game008/
などの連番からの規則性が推測されてしまいます。
別の例として、ネットの情報で特定のゲームのURLが広く共有されて
しまう可能性も考えられます。

>図2の認証において、購入情報は認証サーバが保持しているため、
>「2.アクセス可能なゲームプログラムIDの一覧」
>に購入していないタイトルは表示されない為、認証できないと思いました。
不正行為(チート行為)により、「アクセス可能なゲームプログラムの一覧」が
変更されてしまう可能性があります。その点も考慮せねばなりません。
2024.03.16 23:38
 sorablueさん(No.3) 
pix様

ご回答ありがとうございます。

本問はチート行為を想定しているのですね。
例えばゲームプログラムのURLがわかれば
ゲーム機Vがなくても
パソコンからサイトにアクセスして
違法なツールでゲームをプレイすることや
「アクセス可能なゲームプログラムの一覧」が
書き換えられてしまうということがあり得るのですね。

ではディジタル署名を採用しても、認証サーバの
秘密鍵が盗まれた場合はどうなるのか?
と思いました。
それはゲームのチートではないですし、
そんなことを言い出せば、キリがないということでしょうか。
2024.03.17 00:25
pixさん(No.4) 
SC ダイヤモンドマイスター
>ではディジタル署名を採用しても、認証サーバの
>秘密鍵が盗まれた場合はどうなるのか?
>と思いました。
>それはゲームのチートではないですし、
>そんなことを言い出せば、キリがないということでしょうか。
はい。キリがないとういうか、今回のテーマから逸脱してしまいます。
秘密鍵の窃取は認証サーバへの不正侵入です。
そうなるとゲームプログラム関係なく、サーバへの不正侵入対策の
検討になります。
2024.03.17 06:20
 sorablueさん(No.5) 
pix様

ご回答ありがとうございます。
理解しました。
ゲームのチート行為はゲームに関する
URLや認証トークンを対象に考えるのですね。
2024.03.17 11:36
 sorablueさん(No.6) 
追加で教えてください。
攻撃者がゲームプログラムのURLを知った場合の対策として
なぜ認証トークンにゲームプログラムIDを追加することが有効なのでしょうか。
攻撃者がゲームプログラムのURLを知ることができるのであれば、
認証トークン内のゲームプログラムIDを
読み取ることもできるのでは?と思いました。

前提として認証トークンは物理的なデバイスであり、
以下情報が格納されていて、通常の利用法ではMACのみが
表示され、その他の値はクラッキングしないと確認できないという
理解でよいでしょうか。
・認証サーバのFQDN
・利用者ID及びMAC
2024.03.18 00:17
pixさん(No.7) 
SC ダイヤモンドマイスター
>前提として認証トークンは物理的なデバイスであり、
>以下情報が格納されていて、通常の利用法ではMACのみが
>表示され、その他の値はクラッキングしないと確認できないという
>理解でよいでしょうか。
>・認証サーバのFQDN
>・利用者ID及びMAC
ここでいうトークンとはソフトウェア的な短い変数のことです。
多要素認証などに利用されるハードウェアトークンではありません。

認証トークンにゲームプログラムIDを格納していない場合、ゲームのURLがわかって
しまうと、認証トークンを利用して、ユーザーが購入していないゲームプログラムを
起動されてしまいます。

認証トークンにゲームプログラムIDを格納することにより、ゲーム起動時に
ゲームサーバのゲームプログラムが認証トークン内のゲームプログラムIDをチェックし、
一致したときのみゲームを起動するようになります。
2024.03.18 01:39
edoizumiさん(No.8) 
pix様

ご回答ありがとうございます。

>ここでいうトークンとはソフトウェア的な短い変数のこ>とです。
>多要素認証などに利用されるハードウェアトークンでは>ありません。
短い変数(パスワード)を生成するツールということでしょうか。
調べましたが、トークンには
ハードウェアトークンとソフトウェアトークンがあるのでそう考えました。

また図2の認証の
4.「認証トークンとゲームプログラムのURL」に
おいてサーバがゲーム機Vに
短い変数とゲームプログラムURLを送るということでしょうか。
2024.03.18 04:56
pixさん(No.9) 
SC ダイヤモンドマイスター
>短い変数(パスワード)を生成するツールということでしょうか。
>調べましたが、トークンには
>ハードウェアトークンとソフトウェアトークンがあるのでそう考えました。
トークンとは変数そのものです。パスワードというよりもチケットに近いです。
多要素認証などで用いられるハードウェアトークンとはツールというよりも
ハードウェアで生成されたトークンという意味です。

>また図2の認証の
>4.「認証トークンとゲームプログラムのURL」に
>おいてサーバがゲーム機Vに
>短い変数とゲームプログラムURLを送るということでしょうか。
はい。その認識であっています。
2024.03.18 07:17
edoizumiさん(No.10) 
この投稿は投稿者により削除されました。(2024.03.18 11:12)
2024.03.18 11:12
 sorablueさん(No.11) 
pix様

ご回答ありがとうございます。
トークンは変数そのものなのですね。

では、認証サーバのFQDNと利用者ID及びMACから
変数を作る為、「トークン内に格納する」という
表現になるのでしょうか。

その場合、解答の「ゲームプログラムID」を格納するとは、認証サーバのFQDNと利用者ID及びMACに
加えて、ゲームプログラムIDから変数を作る
ということでしょうか。

また、図2の「5.認証トークン」は
具体的にユーザ側が何の値をサーバに送るのでしょうか。
4.「認証トークンとゲームプログラムのURL」で
送られてきた変数をそのまま入力するでは
意味がないですし、送られてきた変数に対応する
変数をなんとかして用意する必要があると思いました。
2024.03.18 11:12
pixさん(No.12) 
SC ダイヤモンドマイスター
>では、認証サーバのFQDNと利用者ID及びMACから
>変数を作る為、「トークン内に格納する」という
>表現になるのでしょうか。
はい。その認識でよいです。

>その場合、解答の「ゲームプログラムID」を格納するとは、認証サーバの
>FQDNと利用者ID及びMACに加えて、ゲームプログラムIDから変数を作る
>ということでしょうか。
はい。その認識でよいです。

>また、図2の「5.認証トークン」は具体的にユーザ側が何の値をサーバに送るの
>でしょうか。
>4.「認証トークンとゲームプログラムのURL」で送られてきた変数をそのまま
>入力するでは意味がないですし、送られてきた変数に対応する変数をなんとかして
>用意する必要があると思いました。
すみませんが、認証トークンに誤解があるようです。
認証トークンは許可するためのチケットのようなものです。一切変更を加えては
いけません。

スレ主様は認証トークンの発行元と送り先を誤解していませんか。
認証トークンの発行元:認証サーバ
認証トークンの送り先:ゲームサーバ
です。
認証サーバから発行された認証トークンをゲームサーバへ渡します。
ゲームサーバはその認証トークンが認証サーバから発行された本物あるかどうかを
確認します。

認証トークンまわりで不明点があるのであれば、
「体系的に学ぶ 安全なWebアプリケーションの作り方 第2版」(徳丸本)などを
参考にするのがよろしいかと思われます。
2024.03.18 11:33
 sorablueさん(No.13) 
pix様

ご回答ありがとうございます。
ご丁寧に書籍まで紹介していただき感謝いたします。

すみません図2の「5.認証トークン」は
ゲーム機からゲームサーバプログラムに入力するものですね。
図を間違えて認識していました。

ではゲームプログラムAしか購入していないユーザが
ゲームプログラムBのURLを知った場合、
図2の認証フローでは以下理由で
ゲームプログラムBを遊ぶことはできないですよね。
・2.アクセス可能なゲームプログラムIDの一覧に
   ゲームプログラムAのみ表示される。
・4.認証トークンとゲームプログラムのURLでは
   ゲームプログラムAのURLが送られてくる。

ここで何らかのチート行為を
認証フロー内で行うのでしょうか。

以前、ご教授いただいた
URLをばら撒かれるというのはこの
認証フロー外のことですし
アクセス可能なゲームプログラムIDを
書き換えるのは、ゲームプログラムBの
URLがわかることで可能になるのでしょうか。
2024.03.18 16:43
pixさん(No.14) 
SC ダイヤモンドマイスター
>ここで何らかのチート行為を
>認証フロー内で行うのでしょうか。
チート行為については以下のようなことが想定されます。
・認証トークンにゲームプログラムIDを含んでいないのは、脆弱性の一つであり
  将来的に何らかのチート行為という脅威が発生する元となっている
・チート行為として改造したファームウェアをゲーム機Vにインストールされる
  といった事態も想定される
などです。

端的にいうと
・認証トークンに脆弱性を残さない
・予期せぬチート行為によって、脆弱性を突かれる可能性がある
になります。
2024.03.18 17:31
 sorablueさん(No.15) 
pix様

ご回答ありがとうございます。

>・認証トークンにゲームプログラムIDを含んでいないの>は、脆弱性の一つであり
>  将来的に何らかのチート行為という脅威が発生する元>となっている
>・チート行為として改造したファームウェアをゲーム機>Vにインストールされる

本問は認証フローの外にも思考をめぐらせて
そのようなリスクも考える必要があり
認証トークンにゲームプログラムIDを格納して
変数を生成することが必要なのですね。
理解しました。

ここまで丁寧にご教授いただきありがとうございます。
2024.03.18 17:38

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